El tamaño de la pantalla influye en el precio de la aplicación

 

Un estudio publicado por Distimo confirma lo que uno sabía intuitivamente: a mayor tamaño de pantalla, más cara es la aplicación; los de Distimo aprovecharon la puesta en marcha de la tienda de aplicaciones para Mac OS X, y compararon los precios promedio frente a los de la iPad y los del iPhone; sirve el estudio porque todo depende de una misma empresa y un mismo ecosistema, así que debería haber mínimas distorsiones.

Miren el doble gráfico: el de la izquierda mide cantidad de aplicaciones, el de la derecha la facturación de cada tienda; como los precios de los títulos de OS X son más caros, ganan más con menos volumen. ¿Cuánto? Unas 7 veces más que los del iPhone, y unas 3 veces más que los de la iPad.

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Cualquiera lo comprueba: un juego para PC (ni hablar de los de consola, pensados para verse en un televisor) es mucho, pero mucho más caro que uno para un teléfono móvil. Esto admite varios intentos de explicación: uno es que los precios en las computadoras de escritorio siguen una línea histórica; además, el precio de los títulos en los dispositivos móviles no es absolutamente libre, porque en algunos casos los fabricantes sugieren en qué rango ubicarse (como es el caso de RIM con los BlackBerry); y cuando, como se dice en la jerga, compiten por el espacio en la góndola (la tienda oficial de aplicaciones) tienden a ajustarse a la media, y a reducir el precio para mantenerse atractivos ante los 300.000 tíutlos de la tienda de iOS, 200.000 de la tienda de Android, y los más de 10.000 que tienen BlackBerry, Symbian y Windows Phone 7 cada uno.

También es de notar que los costos de un juego en una consola involucra decenas de personas y millones de dólares, no sólo en la parte de programación sino (sobre todo) en lo estético: la captura de movimiento de actores para traducirlos en forma realista a los personajes virtuales, la creación de mundos digitales en 3D, la música, las voces de los personajes, etcétera. A la vez, y opuesto a esto, hay múltiples ejemplos de juegos en los que lo que importa es el concepto del juego, y no la calidad gráfica.

Pero grosso modo, a pantalla más grande, más cantidad de pixeles, y por lo tanto mayor precio, aun con aplicaciones similares (como sucedió cuando la iPad salió a la venta). Igual, un equipo premium también puede comandar títulos más caros, como parece que será el caso del flamante Xperia Play, que desde el viernes se vende en varios países del hemisferio norte (y que llegará al país en unos meses).

El juego "Rápidos y furiosos 5in control" para iOS

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Con un poco de suerte, la entrada de dos tiendas alternativas (en Android al menos, el único que admite tal cosa, ahora que cambió el futuro de Symbian) hará que las cosas cambien: por un lado el Amazon Appstore, en funcionamiento desde hace unos días, y por otro el Nvidia Tegra Zone, para promocionar títulos optimizados para dispositivos que usen ese hardware.

A la vez, con la moda de móviles con pantallas cada vez mayores, de más resolución y mejor hardware, la cosa se complica, sobre todo si (como permite la mayoría de los smartphones hoy) podés usar el teléfono como consola portátil conectado a un televisor, y por lo tanto ves todo en una pantalla grande, al estilo de las consolas.

¿Qué opinan? ¿Seguirán siendo más caros los juegos para plataformas tradicionales? ¿Subirán de precio los de los móviles, una vez que se estabilice su crecimiento?

  • jose

    hola ricardo,te hago una consulta desde mi total ignorancia.
    la tienda de aplicaciones de apple te cobra por medio de una tarjeta de credito solamente o es posible que te descuenten los cargos del abono o que los cobre por medio de la factura de la operadora?.
    hay alguna que haga esto o pasa lo mismo con la de android?

    • http://blogs.lanacion.com.ar/movilandia/ Ricardo Sametband

      Te cobra con tarjeta de crédito. En el país, creo que sólo Nokia y Claro tienen lo del cobro vía el abono.